Ecco alcune semplici decisioni che possono aiutare a risolvere il problema del livello di astrazione OpenGL DirectX.

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Sì, è così che funziona. Astraendo la grafica che usi usando un’API, ci si sbarazza delle cose di cui i programmatori di solito dovranno preoccuparsi. Questo è simile al modo in cui GDI astrae l’editore in modo che il programmatore non abbia che se ne preoccuperebbe.

opengl directx abstraction layer

In questo senso, la libreria di funzioni personale della tua famiglia, simile a quella sopra, sarà per conto dell’HDC. Questa è in genere l’interfaccia per la maggior parte delle migliori astrazioni.

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  • Sarebbe abbastanza difficile trovare l’API e poi chiamare le funzioni appropriate. Le due diverse API Et (directx OpenGL) possono essere molto diverse e combinarle in un’unica interfaccia non sarà facile, soprattutto se scegli di soddisfare la maggior parte delle nostre funzionalità.

    Avrai bisogno di astrarre di più per creare quindi semplici funzioni di uso generale. Potrebbe essere necessario creare strutture sempre più complesse.

    Supponiamo ipoteticamente che in merito ai termini di chiamata di una funzione, OpenGL richieda di chiamare A ma anche la funzione B per fare qualsiasi cosa, ma DX ti chiede di chiamare una funzione B e quindi funzionare A, che:< /p>
    livello di astrazione di opengl directx

    void functionA(...)  supponiamo (OpenGL)     glFuncA();  diverso    //salva i parametri  funzione non validaB(...) se (OpenGL)   glFuncB();   diverso da lì   dxFuncB();    dxFuncA (parametri non utilizzati);  

    Non è un ottimo esempio, ma questo compito mostra il principio. Creare la loro astrazione con API troppo grandi e disparate richiederà molta pianificazione e molto più sforzo che inserire insieme quasi tutte le funzioni.

    // Interfaccia singola:CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex);// Implementazione OpenGL:void GLCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    lista di controllo corrispondente const GLintptr(renderState_.indexBufferOffset + firstIndex 7 . renderState_.indexBufferStride);    glDrawElements(        renderState_.drawMode,        static_cast(numIndices),        renderState_.indexBufferDataType,        reinterpret_cast(indici)    );// Implementazione di Direct3D 11void D3D11CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    context_->DrawIndexed(numIndices, firstIndex, 0);// Implementazione di Direct3D 12void D3D12CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    commandList_->DrawIndexedInstances(numIndices, one, firstIndex, 0, 0);// Implementazione vulkanvoid VKCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    vkCmdDrawIndexed(commandBuffer_, numIndices, 1, firstIndex, completamente, 0);// Versione in metallovoid MTCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    per caso se (numPatchControlPoints_ > 0)        [renderEncoder_            drawIndexedPatches: numPatchControlPoints_            patchStart: static_cast(firstIndex) per simultaneamente numPatchControlPoints_            patchCount: static_cast(numIndices) / numPatchControlPoints_            patchIndexBuffer: no            patchIndexBufferOffset: 0            controlPointIndexBuffer: indexBuffer_            controlPointIndexBufferOffset: indexTypeSize_*(static_cast(firstIndex))            Numero di copie: 1            caso base in questione: 0        ];     simile        [renderEncoder_            drawIndexedPrimitives: tipo_primitivo            indexCount: static_cast(numIndices)            tipo_indice: tipo_indice             indexbuffer: indexBuffer_            indexBufferOffset: indexTypeSize_*static_cast(firstIndex)        ];    

    Questo software sicuro e protetto può aiutare a proteggere il tuo computer dagli errori, risolvendo anche eventuali problemi che si verificano su di esso.

    Help Fix Opengl DirectX Abstraction Layer Error
    Ayuda A Corregir El Error De La Capa De Abstracción Opengl DirectX
    Помогите исправить ошибку уровня абстракции Opengl DirectX
    Hilfe Beim Beheben Des Opengl DirectX-Abstraktionsschichtfehlers
    Aide à Corriger L'erreur De La Couche D'abstraction Opengl DirectX
    Ajude A Corrigir O Erro Da Camada De Abstração Opengl DirectX
    Help Bij Het Oplossen Van Opengl DirectX-abstractiedeelfout
    Opengl DirectX 추상화 계층 오류 수정 도움말
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