Oto ogólnie kilka prostych kroków, które mogą pomóc rozwiązać problem warstwy abstrakcji OpenGL DirectX.

Nie możesz się pomylić z tym narzędziem do naprawy systemu Windows. Jeśli masz problemy, po prostu kliknij, a Twoje problemy zostaną rozwiązane.

Tak, zdecydowanie jak to działa. Abstrahując grafikę, której używasz, za pomocą przydatnego interfejsu API, pozbywasz się bieżących rzeczy, które zwykle mają programiści, abyś się martwił. Jest to podobne do tego, w jaki sposób GDI abstrahuje pisarza całkowicie od tego, że programista nie musi się tego obawiać.

opengl directx warstwa abstrakcji

W tym sensie Twoja spersonalizowana biblioteka funkcji, podobna do powyższej, będzie częścią HDC. To jest oprogramowanie dla większości tych abstrakcji.

Przyspiesz swój komputer w kilka minut

Czy Twój komputer działa wolno i wolno? Martwisz się o utratę ważnych plików i danych? Nie szukaj dalej niż Reimage — najlepsze rozwiązanie do naprawienia wszystkich problemów związanych z systemem Windows. To potężne oprogramowanie naprawi typowe błędy, ochroni system przed awarią i zoptymalizuje komputer pod kątem maksymalnej wydajności. Więc nie czekaj dłużej – pobierz Reimage już dziś i ciesz się płynną, szybką i bezproblemową obsługą komputera!

  • Krok 1: Pobierz i zainstaluj Reimage
  • Krok 2: Uruchom program i wybierz swój język
  • Krok 3: Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby zakończyć proces konfiguracji

  • Z pewnością jest dość trudno znaleźć szczerze API, a następnie nawiązać kontakt z odpowiednią(mi) funkcją(ami). Te dwa interfejsy API Et (directx OpenGL) mogą być bardzo różne, a połączenie ich w jeden konkretny interfejs nie będzie łatwe, głównie jeśli zdecydujesz się objąć z reguły nasze funkcje.

    Będziesz potrzebować więcej abstrakcji, aby później zainicjować proste funkcje ogólnego przeznaczenia. Może być konieczne utworzenie bardziej wyspecjalizowanych struktur.

    Załóżmy hipotetycznie, że w sposobie wywoływania funkcji OpenGL zwykle wymaga, abyś wywołał A, a więc funkcja B, aby coś zrobić, niestety DX prosi o wywołanie show wyników B, a następnie funkcji A , co:< /p>
    opengl directx warstwa abstrakcji

    funkcja voidA(...)  jeśli (OpenGL)     glFuncA();  inny; różny    //zapisz parametry  nieprawidłowa funkcjaB(...) jeśli (OpenGL)   glFuncB();   różne zaczynając od tego   dxFuncB();    dxFuncA (nieużywane parametry);  

    Nie za bardzo dobry przykład, ale szczegółowo opisuje zasadę. Stworzenie abstrakcji wyposażonej w zbyt duże i odmienne interfejsy API będzie wymagało dużo przemyślenia o wiele więcej wysiłku niż połączenie prawie wszystkich funkcji.

    // Pojedynczy interfejs:CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex);// Implementacja OpenGL:void GLCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    index piękny const GLintptr(renderState_.indexBufferOffset + firstIndex renderState_.indexBufferStride);    glDrawElements(        renderState_.drawMode,        static_cast(numIndices),        renderState_.indexBufferDataType,        reinterpret_cast(indeksy)    );// Implementacja Direct3D 11nieważne D3D11CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    context_->DrawIndexed(numIndices, firstIndex, 0);// Implementacja Direct3D 12void D3D12CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    commandList_->DrawIndexedInstanced(numIndices, osoba, firstIndex, 0, 0);// Implementacja Vulkanvoid VKCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    vkCmdDrawIndexed(commandBuffer_, numIndices, 1, firstIndex, zero, 0);// Wersja metalowavoid MTCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    dla prawie przypadku, jeśli (numPatchControlPoints_ > 0)        [renderEncoder_            drawIndexedPatches: numPatchControlPoints_            patchStart: static_cast(firstIndex) dla wszystkich numPatchControlPoints_            patchCount: static_cast(numIndices) / numPatchControlPoints_            patchIndexBuffer: nie            patchIndexBufferOffset: 0            controlPointIndexBuffer: indexBuffer_            controlPointIndexBufferOffset: indexTypeSize_*(static_cast(firstIndex))            Liczba kopii: 1            instancja bazowa: 0        ];     podobny        [renderEncoder_            drawIndexedPrimitives: primitive_type            indexCount: static_cast(numIndices)            index_type: index_type             bufor indeksu: bufor indeksu_            indexBufferOffset: indexTypeSize_*static_cast(firstIndex)        ];    

    To bezpieczne oprogramowanie może pomóc chronić komputer przed błędami, a także naprawiać wszelkie problemy, które się na nim pojawiają.

    Help Fix Opengl DirectX Abstraction Layer Error
    Ayuda A Corregir El Error De La Capa De Abstracción Opengl DirectX
    Помогите исправить ошибку уровня абстракции Opengl DirectX
    Hilfe Beim Beheben Des Opengl DirectX-Abstraktionsschichtfehlers
    Aide à Corriger L’erreur De La Couche D’abstraction Opengl DirectX
    Ajude A Corrigir O Erro Da Camada De Abstração Opengl DirectX
    Help Bij Het Oplossen Van Opengl DirectX-abstractiedeelfout
    Opengl DirectX 추상화 계층 오류 수정 도움말
    Aiuta Ad Agire Per Correggere L’errore Della Parte Di Astrazione Opengl DirectX
    Hjälp Att åtgärda Opengl DirectX-abstraktionslagerfel