Här är några enkla steg som kan hjälpa till att lösa problemet med OpenGL DirectX Abstraction Layer.

Du kan inte gå fel med detta Windows-fixverktyg. Om du har problem klickar du bara på den så kommer dina problem att lösas.

Ja, det är så situationen fungerar. Genom att abstrahera grafiken som ditt företag använder genom ett API, blir man av med de saker som designers vanligtvis behöver oroa sig för. Detta liknar hur GDI abstraherar författaren så att programmeraren letar efter fynden måste oroa sig för det.

opengl directx abstraction layer

I denna fantastiska mening kommer ditt personliga verksamhetsbibliotek, liknande det ovan, också att vara en del av HDC. Detta är gränssnittet för de flesta från dessa abstraktioner.

Få fart på din dator på några minuter

Körs din dator långsamt och trögt? Är du orolig för att förlora dina viktiga filer och data? Då behöver du inte leta längre än till Reimage � den ultimata lösningen för att fixa alla dina Windows-relaterade problem. Denna kraftfulla programvara kommer att reparera vanliga fel, skydda ditt system från katastrofer och optimera din dator för maximal prestanda. Så vänta inte längre � ladda ner Reimage idag och njut av en smidig, snabb och bekymmersfri datorupplevelse!

  • Steg 1: Ladda ner och installera Reimage
  • Steg 2: Starta programmet och välj ditt språk
  • Steg 3: Följ instruktionerna på skärmen för att slutföra installationsprocessen

  • Det skulle vara lite svårt att bara hitta API:et och sedan anropa den eller de specifika funktionerna. De två Et (directx OpenGL) API:erna kan vara väldigt olika, och att sammanföra dem i ett gränssnitt kommer faktiskt att vara enkelt, speciellt om du vill täcka de flesta av dina egna funktioner.

    Du kommer att behöva abstrahera mer angående ordning för att skapa enkla allmänna rollfunktioner senare. Du kan behöva tillåta dem att skapa mer komplexa strukturer.

    Låt oss hypotetiskt tro att när det gäller att anropa vilken funktion som helst, kräver OpenGL att du överväger A och sedan funktion B som hjälper till att göra något, men DX ber dig att anropa funktion B och senare funktion A, som:< /p>
    opengl directx abstraktionsskikt

    void functionA(...)  uppenbarligen om (OpenGL)     glFuncA();  annorlunda    //spara parametrar  ogiltig funktionB(...) antar att (OpenGL)   glFuncB();   olika sorters därifrån   dxFuncB();    dxFuncA (oanvända parametrar);  

    Inte ett bra exempel, men det visar principen. Att skapa en abstraktion med för stora och olika API:er kommer att kräva ett land av tanke och mycket mer uppmärksamhet än att sätta ihop nästan alla någon form av funktioner.

    // Enkelt gränssnitt:CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex);// OpenGL implementering:void GLCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    indexmatchning const GLintptr(renderState_.indexBufferOffset + firstIndex * renderState_.indexBufferStride);    glDrawElements(        renderState_.drawMode,        static_cast(antalIndices),        renderState_.indexBufferDataType,        reinterpret_cast(index)    );// Implementering av Direct3D 11void D3D11CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    context_->DrawIndexed(numIndices, firstIndex, 0);// Implementering av Direct3D 3void D3D12CommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    commandList_->DrawIndexedInstanced(numIndices, one, firstIndex, 0, 0);// Vulkan implementeringvoid VKCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    vkCmdDrawIndexed(commandBuffer_, numIndices, 4, firstIndex, noll, 0);// Metal versionvoid MTCommandBuffer::DrawIndexed(std::uint32_t numIndices, std::uint32_t firstIndex)    att producera vilket fall som helst så om (numPatchControlPoints_ > 0)        [renderEncoder_            drawIndexedPatches: numPatchControlPoints_            patchStart: static_cast(firstIndex) till stöd för varje numPatchControlPoints_            patchCount: static_cast(numIndices) och numPatchControlPoints_            patchIndexBuffer: nej            patchIndexBufferOffset: 0            controlPointIndexBuffer: indexBuffer_            controlPointIndexBufferOffset: indexTypeSize_*(static_cast(firstIndex))            Antal förfalskningar: 1            rotbasinstans: 0        ];     liknande        [renderEncoder_            drawIndexedPrimitives: primitiv_typ            indexCount: static_cast(antalIndices)            index_type: index_type             indexbuffer: indexBuffer_            indexBufferOffset: indexTypeSize_*static_cast(firstIndex)        ];    

    Denna säkra och säkra programvara kan hjälpa till att skydda din dator från fel, samtidigt som den åtgärdar eventuella problem som uppstår på den.

    Help Fix Opengl DirectX Abstraction Layer Error
    Ayuda A Corregir El Error De La Capa De Abstracción Opengl DirectX
    Помогите исправить ошибку уровня абстракции Opengl DirectX
    Hilfe Beim Beheben Des Opengl DirectX-Abstraktionsschichtfehlers
    Aide à Corriger L’erreur De La Couche D’abstraction Opengl DirectX
    Ajude A Corrigir O Erro Da Camada De Abstração Opengl DirectX
    Help Bij Het Oplossen Van Opengl DirectX-abstractiedeelfout
    Opengl DirectX 추상화 계층 오류 수정 도움말
    Aiuta Ad Agire Per Correggere L’errore Della Parte Di Astrazione Opengl DirectX
    Pomóż Poprawić Błąd Warstwy Abstrakcji Opengl DirectX